FormaasjeFuortset ûnderwiis en skoallen

Lineêre algoritmen - diagram struktuer en berekkening

It deistich libben fan eltse persoan is te krijen mei in grutte oantal taken fan wikseljende swierrichheden op it wurk of wylst stúdzje. Guon taken binne sa ienfâldich, dat yn harren útfiering dogge wy bepaalde aksjes automatysk, sûnder sels tinken. De oplossing foar alle probleem, sels de simpelste, as in regel, wurdt útfierd konsekwint foar in pear stappen. Dit soarte fan gearhing yn it oplossen fan problemen hjit in algoritme. Hjoed wy sjogge nei wat in liniearre algoritmen, harren struktuer wurdt fertsjintwurdige as makke harren beslút en programmearring.

algorithmic taal

Dit begryp is de eksakte prescription foar de keunstner om in opienfolging fan aksjes, dy't rjochte is oan de oplossing fan it probleem.

Dizze taal is in middel fan beskriuwen fan algoritmen dy't rjochte it generaal op de brûker.

As it giet om kompjûter taal, lykas oanjûn troch de eksakte prescription, bepalen fan in kompjûtasjonele proses. Hy, syn beurt, liedt út de earste gegevens, dy't berik, ta de oarspronklike resultaat.

Ûntwikkeling fan in algoritme - is hiel yngewikkeld en tiidslinend proses. It is in kompilaasje fan techniken (ûntwikkeling fan) in rige aksjes, ûntwurpen om te pakken problemen mei help fan kompjûters.

eigenskippen algoritme

Under de eigenskippen emit:

  • lid - is it dien meitsjen fan de hiele algoritme foar it fêststellen fan in einich oantal stappen (stappen);
  • wissichheid (unambiguous) - stiet foar it unike karakter fan ynterpretaasje regels foar it útfieren fan aksjes, en de folchoarder fan harren eksekúsje;
  • effektiviteit - de winske resultaten foar eltse einich oantal stappen;
  • helder - dúdlike ynstruksjes moatte wêze de neilittenskip te behearen;
  • massa - algoritmen moatte kinne oplosse in klasse fan problemen spesifyk bedoeld foar it algemiene formulearring fan it probleem.

Lineêre algoritmen. Computer Klasse 9

Wy hawwe al besprutsen de definysje en eigenskippen fan it konsept. No litte wy prate oer syn foarmen:

  • lineêr;
  • branching;
  • mei de syklus.

Wy binne ynteressearre yn lineêre algoritmen. Wat binne se? Se befetsje kommando útfiert wurdt ien efter de oare yn in heldere folchoarder.

De rjochtlinige struktuer fan it algoritme kin wurde skreaun yn it mûnlinge en grafyske foarm.

Hjir in foarbyld, fêstlein yn in ferbaal foarm. Sa, de opjefte: Collect skoalle. oplossing:

  • Begjinne.
  • Stand Up.
  • Do oefeningen.
  • Waskje dyn gesicht.
  • Get dressed.
  • Breakfast.
  • Sammelje portefúlje.
  • Ein.

Grafisch foarm predsatvlyat boppe proses sil wêze as folget:

Rjochtlinige algoritme yn blok diagram foarm,

It blok diagram fertsjintwurdiget in foarbyldfunksje ôfbylding algoritme dêr't elk apart faze wurdt fertsjintwurdige troch blokken fertsjintwurdige yn in ferskaat oan geometryske foarmen. Boppedat, de ferbining tusken de etappes (yn oare wurden, de opienfolging fan eksekúsje faze) wurdt oanjûn troch de pylken, dy't ferbine sitewaasjes (blokken). Elts blok wurdt beselskippe troch in opskrift. Foar typyske aksjes nei oanlieding fan de algoritme brûkt yn de lineêre geometryske foarmen :

  • Block start-end-algoritme. Op de blok is it opskrift "begjin" of "end".
  • "Ynfierbehearder-útfier" ienheid. Dit blok wurdt fertsjintwurdige yn de foarm fan in parallellogram. Hy skeat de folgjende ynskripsje: "Ynfierbehearder", "weromlûken", "print". Ek oan harren in list fan ynbring of, respektyflik, de útgong fariabelen.
  • Rekkenboek ienheid, of blok beslissingen. It komt oerien mei in rjochthoeke. It byldskerm unit moat wêze: "operaasje", "in groep fan operaasjes."

Mar mei de help fan 'block skema' ôfbylde oplossing fan lineêre algoritmen. Folgjende, lit ús praat oer de funksjes fan it tawizen fan wearden.

Rjochtlinige kompjûtasjonele algoritmen

Main elementary aksje yn kompjûtasjonele algoritmen - dy opdracht fan de fariabelen in bepaalde wearde. Yn it gefal dêr't de konstante wearde bepaald troch de foarm fan syn opname, krije in spesifyk fariabele wearde allinne as in gefolch fan de opdracht. Dat kin berikt troch twa metoaden: troch middel fan 'e opdracht instruction; troch it ynfieren fan kommando.

In foarbyld fan in algoritme foar it oplossen fan lineêre

Hjir is in foarbyld beskriuwing fan de regels fan de ferdieling fan fraksjes mei in liniearre algoritme dat skoalle skoalboeken hawwe de ynhâld:

  • numerator fan de breuk 1 moatte formannichfâldige wirde troch de neamer fan de breuk 2;
  • 1 de neamer te formannichfâldige wirde troch de numerator 2;
  • Jo wolle nimmen fan in fraksje, waans numerator is it gefolch fan 'e útfiering fan lid 1, en de neamer - it resultaat fan in 2 punten. De algebraic foarm fan dizze regel is as folget:

a / b: c / d = (a * d) / (b * d) = m / n.

Sa, wy bouwe in kompjûter algoritme foar ferdielen fraksjes. Om foar te kommen dat betizing, sille wy brûke foar de fariabelen binne deselde betsjuttingen as yn 'e formule dy't is oantsjutte hjirboppe. a, b, c, d- orizjinele gegevens as integer fariabelen. It resultaat sil wêze integer wearden. de algorithmic taal oplossing soe wêze as folget:

SAL ferdieling fan fraksjes

betiid

doelen en, b, c, d, m, n

administered a, b, c, d

m: = a * d

n: = b * mei

weromlûken m, n

spultsje

Graphic opmaak solutions

Scheme lineêre algoritme beskreaun boppe is as folget:

tawize in wearde foar de ploech hat de folgjende yndieling:

Fariabele: = útdrukking.

It teken "=" wurdt lêzen as tawiisd.

Opdracht - in team, dat is nedich foar in kompjûter te fieren de neikommende aksjes:

  • evaluaasje fan de útdrukking;
  • it tawizen fan feroarlike wearden krigen.

It boppesteande algoritme hat twa opdrachten as opdracht. Yn it blok diagram fan it kommando opdracht moatte fêstlein wurde yn in rjochthoeke, dat hjit de Computing ienheid.

Wannear't beskreaun troch lineêre algoritmen, der is gjin bysûndere ferlet fan ferplichte it neilibjen fan de strange regels as it skriuwen uterings. Jo kinne opnimme se mei help fan de wenstige wiskundige foarm. Mar dit is net in strange programmeartaal syntaksis.

Yn dit foarbyld, de algoritme is ek ynfierd it team:

Fier a, b, c, d.

input kommando yn de flowchart is skreaun yn 'e parallellogram, i.e. de ynfier-útfier ienheid. As útfieren fan dit kommando, de prosessor ynterrumpearret oant de brûker sil fiere bepaalde aksjes. Nammentlik, de brûker moat it ynput apparaat (toetseboerd) type ynfier fariabelen (harren wearden) en druk op Enter, dy't fungearret as de Enter toets. It is wichtich dat de wearden waarden ynfierd yn deselde oarder as de ynfier list, leit yn de oerienkommende fariabelen.

Lineêre algoritme. syn Programming

Lykas sein earder yn dit artikel, de lineêre programma kin sokke útspraken:

  • assignment;
  • yn gebrûk nimmen;
  • konklúzje.

Dat is, mei help fan it boppesteande eksploitanten oan programmearring lineêre algoritmen.

Sa, de opdracht operator yn de programmeartaal wurdt skreaun as folget:

LET A = B, dêr't A - de fariabele B - útdrukking. Bygelyks, A = Y + 20.

entry operator is as folget:

INPUT, bygelyks: INPUT C

operator data útfier, de wearden skreaun yn de foarm:

PRINT. Bygelyks print S.

Hjir is in simpel foarbyld. Wy moatte skriuwe in programma dat sil fine it ferskil yn ynput út 'e toetseboerd nûmers A en B.

In programmeartaal, wy krije in programma, de tekst dêrfan wurdt sjen litten hjirûnder.

entry operators, output yn 'e Pascal programmeartaal

Pascal net allocate spesjale operators, wat oanjout de ynfier of útfier operaasjes dy't brûke lineêre algoritmen. It programma fan de útwikseling fan ynformaasje wurdt útfierd mei help fan ynboude prosedueres. Om't der gjin ferlet fan in foarriedige beskriuwing fan de standert proseduere, it is beskikber foar elke programma, mei dêryn in ferwizing nei it. Ek de namme fan de neamde proseduere net projekt gjin trefwurd.

By it ynfieren fan gegevens mei help fan sokke eksploitanten foar tagong ta de standert proseduere fan gegevens yngong oan al yntegrearre yn it programma.

Lêzen (A, B, C), dêr't A, B, C - de fariabelen dy't moatte wurde ynfierd yn oantinken foar opslach.

Readlnn (x1, y, x2) - ynfoljen yngong, it rinnerke ljept nei it begjin fan in nije rigel.

Readlnn; - tsjut it wachtsjen parse «Enter». Meastentiids dizze operator wurdt ynbrocht yn 'e tekst foar de finale «End», te rêden de resultaten fan it programma op it skerm ynhâld.

Útfier gegevens oer de monitor skerm troch mei help fan dizze operators:

Skriuwe (A, B, C) - mei opjefte fan it wearden fan A, B, C yn ien rige, en it rinnerke net ferlitte de aktive rigel.

Writeln (z, y, Z2) - ending de útfier wearden, it rinnerke sil ferhúzje nei in nije rigel op dat posysje.

writeln; - tsjûget barre in rigel en ferpleatse nei it begjin fan in nije ien.

Mar mei de help fan sokke ienfâldige útspraken en útfierd ynput en output fan de gegevens yn Pascal.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 fy.unansea.com. Theme powered by WordPress.